- Date: Wed 30 10 ,2013
- Category: スロット:稼動
- Tags: 戦空のキセキ SKY LOVE スカイラブ4 戦国乙女
- Response: Comment 0 Trackback 0
戦空のキセキ SKY LOVE 初打ち
初打ちしてきました。
そこそこ上乗せしたりハマったり、最高獲得枚数で2500枚ほど行きましたがぜーんぶ飲ませてきたのでwww収支はマイナスでしたが楽しめました。
プロダクションIGのキャラデザで始まった3から続く前作4で一応のお話の決着をつけ、ナンバリングを外してきた戦空のキセキ。
公式サイトでも4のラストと戦空の間を埋めるミニ小説が掲載されており、一応のフォローはあって、うれしい限りです。
演出としては他社が作り上げた手法に乗っかっただけのパクリ三昧。
大都(見た目が番長と秘宝伝)+ヤマサ(リールとステップアップ方式、フォント)+SANKYO(星矢のポイント集め)。
と、まぁ、ほかの台を打っているからこそ安心して臨める仕様。
ATだから仕方ない、では割り切れない退屈さ...演出が単調なんですよね。
上乗せ特化の天昇のキセキも単調だし...。
(直前に化物語の倍々チャンス経験しちゃったからなぁ...)
トレジャーと天昇をそこそこ経験して、上乗せの波に乗っかった時の楽しさだけでひっぱていくには他が弱い感じです。
時空ジャレンジのスルー率は4のスカイチャンスと張るしw
というわけでスロット的な感想はこれに尽きます。
「単調」
私はスカイラブをコンテンツとして好きなので、ストーリーやらキャラクターを楽しむ方に重きがあるのですが、正直、残念でしたね。
ストーリーがないんだもん。
いえ、あるんですよ、一応きっちりあるんですけど。
(条件満たせばみられるムービーもあるそうです、誰かがアップしてくれるのを待つw)
アプリで十分かな。
ホールで見たい、引きたい、ってのがないから積極的には打たないかも。
ざっくりいえばスカイラブは例えるなら、ユニバさんのドンちゃんみたいなレーベルになってしまったんだなぁ、という寂しさがあります。
魅力あふれる主人公とその仲間が、毎回場所を変えて似たような対決を繰り返す、スロットありきのキャラクター。
スカイラブ初代と2はスロットありきのキャラクターだと思ってます。
遠目にもわかるキャラクターの個別カラーで、個性的な絵柄。
今みたいに版権モノスロットがが当たり前な時代ではなかったですから、「スロット用のキャラ」が判り易く盛り上げてくれた良台だったのだと。
システムの魅力と相まって、固定ファンを得てました。
そして、今はアニメ版権をスロット化するのが一般的。
そもそも版権物は素材(キャラやストーリー)が 抱える情報量が豊富だし、複雑さを楽しむ傾向がありますよね。
開発側も打つ側もアニメ世代が多くなってきていることもあると思います。
それを踏まえてのスカイラブ3だった、開発陣の挑戦と意気込みが伝わってくるような作品だった、と思っているんです。
オリジナルで、プロのデザインを加てよりストーリーを楽しめる、出玉以外の部分へのこだわり。
ストーリータイムやBIGやREGで繰り広げられるアニメーションとしてのスカイラブの魅力的な世界。
4では作画、演出の面では残念でしたが、一応ストーリーを大事にする面では3の意思を引き継いでいるかと思います。
戦空ではそれがざっくりなくなってるんだな...。
「スロットでもアニメやゲームのようなオリジナル性でストーリーを掘り下げ、濃い世界観を楽しんでもらう」という方針を諦め、「流行の機種スタイルにスロット用キャラクターを乗せてタイトルを連発する」そんなスロット屋さんらしい方向へ転換したのがよくわかる、わかって寂しい、という初打ち感想でした。
SNKには「ゲーム屋さんがつくるスロット機」を続けて欲しかったな。
3と4ではセリフのシナリオ書いている人が変わったのか意図的なのか、ラブのセリフ回しに違和感だらけでした。(3を打ち込みすぎたのかもしれないw)
語尾を「~だぁぁ!」と伸ばす、「よっしゃぁーー!」とか、ほんと別人。
今までは語尾は「~だ!」、「よし!」だったもんね。
その辺もスロット用の感情が読み取りやすいキャラ向けに変更されてきてるんだろうなぁ。
そりゃー語尾伸びたほうが派手に感じるもん。
他社スロットオリジナルキャラみんなそうだもんね。
この顔はいいなーと思ったラブさん。
ミニキャラかわいかった。
ついでにラブ4打ちおさめで見れたアースモニタ演出のエアル。
アースのセリフもやさしげな口調で面白かった。
近況。
この頃、時間がないときに限って1時間以内にフリーズ2回をかましてしまってます。
(アクエリオン2と戦国乙女)
戦国乙女はボーナス確定画面で百花繚乱ボーナスを引いて消化、乙女をストック。
そして元々引いてたREGを消化中に雲切りフリーズが来て230G乗せ、乙女参戦終わったら500Gスタートでしたw
やっと半分消化したところでまたボーナス確定画面で再び百花繚乱。
こういうミラクルな事も起こるんだなぁ。
引けないよりましでしょうが、やはり、取り切りたいものですwww
化物語が思っていたよりシステム的に好みでした。
AT機の中では今のところ一番退屈しないなー。
そこそこ上乗せしたりハマったり、最高獲得枚数で2500枚ほど行きましたがぜーんぶ飲ませてきたのでwww収支はマイナスでしたが楽しめました。
プロダクションIGのキャラデザで始まった3から続く前作4で一応のお話の決着をつけ、ナンバリングを外してきた戦空のキセキ。
公式サイトでも4のラストと戦空の間を埋めるミニ小説が掲載されており、一応のフォローはあって、うれしい限りです。
演出としては他社が作り上げた手法に乗っかっただけのパクリ三昧。
大都(見た目が番長と秘宝伝)+ヤマサ(リールとステップアップ方式、フォント)+SANKYO(星矢のポイント集め)。
と、まぁ、ほかの台を打っているからこそ安心して臨める仕様。
ATだから仕方ない、では割り切れない退屈さ...演出が単調なんですよね。
上乗せ特化の天昇のキセキも単調だし...。
(直前に化物語の倍々チャンス経験しちゃったからなぁ...)
トレジャーと天昇をそこそこ経験して、上乗せの波に乗っかった時の楽しさだけでひっぱていくには他が弱い感じです。
時空ジャレンジのスルー率は4のスカイチャンスと張るしw
というわけでスロット的な感想はこれに尽きます。
「単調」
私はスカイラブをコンテンツとして好きなので、ストーリーやらキャラクターを楽しむ方に重きがあるのですが、正直、残念でしたね。
ストーリーがないんだもん。
いえ、あるんですよ、一応きっちりあるんですけど。
(条件満たせばみられるムービーもあるそうです、誰かがアップしてくれるのを待つw)
アプリで十分かな。
ホールで見たい、引きたい、ってのがないから積極的には打たないかも。
ざっくりいえばスカイラブは例えるなら、ユニバさんのドンちゃんみたいなレーベルになってしまったんだなぁ、という寂しさがあります。
魅力あふれる主人公とその仲間が、毎回場所を変えて似たような対決を繰り返す、スロットありきのキャラクター。
スカイラブ初代と2はスロットありきのキャラクターだと思ってます。
遠目にもわかるキャラクターの個別カラーで、個性的な絵柄。
今みたいに版権モノスロットがが当たり前な時代ではなかったですから、「スロット用のキャラ」が判り易く盛り上げてくれた良台だったのだと。
システムの魅力と相まって、固定ファンを得てました。
そして、今はアニメ版権をスロット化するのが一般的。
そもそも版権物は素材(キャラやストーリー)が 抱える情報量が豊富だし、複雑さを楽しむ傾向がありますよね。
開発側も打つ側もアニメ世代が多くなってきていることもあると思います。
それを踏まえてのスカイラブ3だった、開発陣の挑戦と意気込みが伝わってくるような作品だった、と思っているんです。
オリジナルで、プロのデザインを加てよりストーリーを楽しめる、出玉以外の部分へのこだわり。
ストーリータイムやBIGやREGで繰り広げられるアニメーションとしてのスカイラブの魅力的な世界。
4では作画、演出の面では残念でしたが、一応ストーリーを大事にする面では3の意思を引き継いでいるかと思います。
戦空ではそれがざっくりなくなってるんだな...。
「スロットでもアニメやゲームのようなオリジナル性でストーリーを掘り下げ、濃い世界観を楽しんでもらう」という方針を諦め、「流行の機種スタイルにスロット用キャラクターを乗せてタイトルを連発する」そんなスロット屋さんらしい方向へ転換したのがよくわかる、わかって寂しい、という初打ち感想でした。
SNKには「ゲーム屋さんがつくるスロット機」を続けて欲しかったな。
3と4ではセリフのシナリオ書いている人が変わったのか意図的なのか、ラブのセリフ回しに違和感だらけでした。(3を打ち込みすぎたのかもしれないw)
語尾を「~だぁぁ!」と伸ばす、「よっしゃぁーー!」とか、ほんと別人。
今までは語尾は「~だ!」、「よし!」だったもんね。
その辺もスロット用の感情が読み取りやすいキャラ向けに変更されてきてるんだろうなぁ。
そりゃー語尾伸びたほうが派手に感じるもん。
他社スロットオリジナルキャラみんなそうだもんね。
この顔はいいなーと思ったラブさん。
ミニキャラかわいかった。
ついでにラブ4打ちおさめで見れたアースモニタ演出のエアル。
アースのセリフもやさしげな口調で面白かった。
近況。
この頃、時間がないときに限って1時間以内にフリーズ2回をかましてしまってます。
(アクエリオン2と戦国乙女)
戦国乙女はボーナス確定画面で百花繚乱ボーナスを引いて消化、乙女をストック。
そして元々引いてたREGを消化中に雲切りフリーズが来て230G乗せ、乙女参戦終わったら500Gスタートでしたw
やっと半分消化したところでまたボーナス確定画面で再び百花繚乱。
こういうミラクルな事も起こるんだなぁ。
引けないよりましでしょうが、やはり、取り切りたいものですwww
化物語が思っていたよりシステム的に好みでした。
AT機の中では今のところ一番退屈しないなー。
スポンサーサイト